教育游戲是一種含有教育目標的游戲,它通過游戲的方式為學生營造特定的情境,通過引導、訓練、模擬等形式來強化學習效果。教育游戲通過創(chuàng)設融入教育目標的故事情境,引導學生在游戲中以探究和合作的方式完成游戲任務,不僅能幫助學生建構特定學科知識,還能拓寬學生的知識層面、鍛煉學生的獨立思考能力、發(fā)展學生的合作能力、提高學生的社會責任感。但在一些重點課程,如科學類課、社會學課程中很少被采納。國外的成功經驗會有助于國內相關機構和企業(yè)開發(fā)高質量的教育游戲,以增強教育的趣味性和益智性。
教育游戲除在課堂教學中得到實際應用外,也是職業(yè)教育、企業(yè)培訓的重要手段和方式,很多高等院校、專業(yè)機構和大型企業(yè)都致力于教育游戲的研究與設計。在中國,教育游戲在中小學和幼兒教育中被廣泛采用。新興技術不斷涌現,并逐漸被運用到教學領域,其對于課堂的影響已初見端倪,正在深刻影響并改變新一代學生的學習方式,逐步開始扭轉以教師為中心的低效教學形式,并成為有望打破課堂單一教學形態(tài)的利器。教育信息化領域涌現的十大新技術應用。
而且教師在虛擬世界里可以與學生進行“面對面”的交流與輔導。虛擬世界為教師和學生提供了一個“同一空間”,讓學生有一種集體上課的感覺,交流的方式也與現實交流相差無幾,有效地縮短了師生之間的時空距離。雖然中國傳統教育很少開展這方面的探索,但在企業(yè)培訓中已有很多嘗試,也同樣收到了很好的效果。
英國開放大學從2006年開始在Second Life中進行教學,創(chuàng)造了一個真正與課堂平行的身臨其境的三維環(huán)境。它的教學優(yōu)勢不僅體現在師生可以進行實時交互,完成學習任務,參與集體活動。該系統能夠對課堂上采集到的學生數據進行分析,生成學習報告曲線,教師通過查看學生學習曲線以了解每個學生的學習情況,進而給予學生進一步的反饋,在提高課堂教學和學習效率的同時也為實時學生評價提供途徑。學習分析進入教育教學領域,可以對大規(guī)模學生數據進行分析,例如,學生的作業(yè)完成情況、考試結果、在線互動情況、師生互動情況等,從而讓教師了解每個學生的學習需求及能力水平,以利于提供個性化支持。對于中國來說,該技術的廣泛應用,有助于教育工作者解決“重評價、輕分析”問題。
教育部從2003年起把中小學機器人比賽納入全國中小學電腦制作活動中。眾多有條件的中小學逐步將智能機器人引入校園,這一舉措在北京、上海、哈爾濱等城市都進行了實施。然而,將機器人作為學習伙伴,也只是有了這方面的若干想法和簡單的探索,國際上的這類研究和應用對中國將有重要的啟發(fā)。體感技術與自然語言交互是繼鍵盤+鼠標、多點觸控之后獲得廣泛應用的第三大類操作方式,體感技術使人們無須借助復雜的控制設備,直接使用肢體動作與數字設備和環(huán)境進行互動,并根據人的動作來完成各種指令,就像為計算機配備了一雙精準有效的“眼睛”。
智能機器人具有革新的技術、高水平的數字化和智能化程度,使其在學習中可同時具備益智學習工具、情境建設者、學習伙伴三個不同角色。智能機器人作為益智學習工具逐漸成為“做中學”學習模式的主題和項目。
為了應對這一挑戰(zhàn),2012年7月以來,受英國國際發(fā)展部資助,巴基斯坦教育部發(fā)起了“移動衛(wèi)星車”項目。該項目旨在共享優(yōu)質教育資源,提升經濟欠發(fā)達地區(qū)教學點的教學質量。在一些經濟欠發(fā)達國家和地區(qū)的教學點,除教學光盤播放、衛(wèi)星接收和網絡傳輸這三種常見的資源共享方式外,“移動衛(wèi)星車”成為另外一種可選方式。巴基斯坦是兒童失學率和成人文盲率最高的國家之一,國內教育發(fā)展水平較低,偏遠地區(qū)教育十分落后。利用“移動衛(wèi)星車”構建信息化課堂,為經濟欠發(fā)達國家和地區(qū)的教學點提供優(yōu)質學習資源和學習支持平臺,這是一種新型的資源提供方式,也形成了新的課堂形態(tài)。對于中國這樣一個地區(qū)差異巨大的國家來說,“移動衛(wèi)星車”解決方案不失為一種很好的選擇。